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《最终幻想16》制作人访谈!除非陨石掉下来否则游戏不会延期

2023-03-01 来自:
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  《Final Fantasy》系列新作《Final Fantasy XVI》(下称:《FF16》)举办了在线媒体发表会,由制作人吉田直树向亚洲媒体介绍游戏的设计理念,并强调是专为 PS5 开发无接缝的实时动作游戏,而且称除非陨石击中 SQUARE ENIX 总部,否则不会延期」再次确定 2023 年 6 月 22 日全球上市。

《最终幻想16》制作人访谈!除非陨石掉下来否则游戏不会延期

  提到《FF16》开发班底时吉田制作人直言「就是一群大叔!」总监为高井浩、创意总监为前广和丰一手打造了整体剧本更被制作人称呼为「英雄」,战斗总监铃木良太以 CAPCOM 20 年资历加入开发团队并带给本作进化为动作游戏的体验,而皆川裕史则负责许多项目的艺术指导,更由《FF14》作曲家祖坚正庆针对战斗与世界探索两种方面,为本作谱写了近百首独特曲目。

  《FF16》与其他《FF》作品具有独立性,更主打叙事、角色、画面与战斗四大主轴。回归系列奇幻根源,打造触及政治、正义与价值观并能吸引新旧粉丝的故事,聚焦主角「克莱夫・罗兹菲德」完整故事及其他角色的命运,每位都有独特背景与动机,游戏花费最多心血的部份,是舍弃指令是采用实时动作呈现控制角色与召唤兽之间的战斗,以 PS5 机能达到呈现丰富细节与无缝的剧情战斗体验。

  游戏世界「伐利斯杰亚」包含水晶与召唤兽的《FF》元素,但更赋予类似「油田」与「战略兵器」的概念,以有召唤兽能力的「显化者」为中心,探讨角色背景包含动机、抱负、野心以及所在国家对他们的待遇从英雄到奴隶,但都有可以摧毁世界的力量,由于互相制衡,创造出类似冷战的局面,但剧情将会让这些角色产生关系,卷入冲突。

  《FF16》的战斗大致可区分两类,平时是克莱夫在人型下使用召唤兽技能战斗,一种则是召唤兽本身的大规模战斗,且每场召唤兽战斗都是独特的体验。在人型时还有由 AI 控制的队友进行共斗,伙伴「Buddy」系统则是克莱夫的猎犬「托加尔」,可以透过简单指令牠协力战斗,玩家在游玩本作时可以透过特殊设计的饰品,让游戏变得更容易操作游玩,但不是让游戏变得更简单。

  亚洲媒体在线联访《FF16》制作人吉田直树

  Q:考虑到《FF》的粉丝相当期待本作故事情节,制作人的想法是?

  吉田直树:故事情节是《FF16》是四大要素之一。我们想要创造的是从头到尾都能够持续张力的故事,没有任何缺漏的部分,让玩家感受到一个强大的结局和令人兴奋的体验,一直持续到最后。

  因此我们早期就决定,这个故事是关于克莱夫的故事,但并不是单一个月左右的时间。想让玩家看到是什么驱使了他早年的经历,又如何影响后半生。因此我们决定将故事分成三部分,聚焦于少年期,进入他的二十多岁,看看先前的事情如何影响了他,及在 20 多岁时的经历如何塑造了 30 多岁的性格,并驱使他走向最终的命运。

  此外当今社会中,很多人有不同的看法,许多人会将自己观点视为唯一正确,而不同的观点之间容易产生冲突。许多情况下当不同观点的人们碰撞时,冲突似乎往往是单方面的。例如有人不同意某人的观点,就会在社交媒体上抨击他们认为是错误和对的。

《最终幻想16》制作人访谈!除非陨石掉下来否则游戏不会延期

  我们想要讲述的故事是,世上有很多不同人,都有自己认为是对和错的观点,有自己的野心和追寻的目标,这对他们来说是正确的,但不一定对其他人也是正确的。而我们想要讲述的是,当具有不同背景、欲望和野心的人聚在一起时会发生什么。和平相处还是产生冲突?我们将真正聚焦这方面,深入探讨你认为是对的,是否真的是对的?认为是正义的,是否能拯救生命,真的能帮助人们呢?

  Q:作为参与《FF》多款作品的制作人,观察整个系列以来中有哪些有趣的元素?

  吉田直树:每款都是独一无二,在世界观、角色、设计等方面都不同,正因为这种独特性和变化,才是持续存在的原因之一。这也是其他总监与制作人告诉我的,是在创作当时对「认为「Final Fantasy」应该是什么?」做出解答,所以《Final Fantasy》一直挑战现状。是关于创造新事物的,这就是使《Final Fantasy》之所以是《Final Fantasy》的原因。

  我们在《FF16》继续挑战并尝试新事物,展现可以做到的部份,因此采用系列未有过的全实时动作,基本上是要向下个《FF》 创作者们展示,这样的尝试与挑战是可以的,展示其可能性。花费大量资金尝试新挑战是可以的。我认为这是 Final Fantasy 如此有趣的原因。当然还有很多其他方面,比如业界最佳的画面、叙事,庞大内容、深度感人的音乐,只要有了这些,就会有一个非常有趣的《 Final Fantasy》。

  Q:《FF》一直是接触广大受众的最好作品,但《FF16》分级是限制级,会担心能玩的人变少吗?

  吉田直树:关于游戏分级,我们并不担心这个问题。虽然分级制度多年没有改变,但我们发现构成青少年与成人的事物已经改变了,现在青少年游戏中能做的事情变得更为有限。所以当我们为本作选择成人级,并不是因为要在游戏中加入大量暴力震撼场景

《最终幻想16》制作人访谈!除非陨石掉下来否则游戏不会延期

  例如在战争的剧烈战斗场景中,展示有个角色拿着弓箭,射击敌人,箭矢命中并插在敌人身上。这就让游戏被标示到限制级。因此问题变成了你是为限制级而创作,还是故事经常这样如此?而因为 PS5 的强大性能让画面更为真实,就受到了分级制度的影响。所以我们创造既符合年轻人又符合成人的真实感。本来可以说「如果要遵循这个青少年分级,但我们想展示这部份,但分级内容下不允许我们想展示的东西」。因此为了展示我们想要的故事,才决定选择限制级,这样才能不受自我规制呈现想展示的事物。

  Q:在实机影片中有大量使用 QTE 的部份,这是与游戏难易度相关吗?

  吉田直树:首先关于难度设定,在《FF16》是不存在的,这完全是我个人喜好。作为玩家玩游戏时,一开始询问你要简单是普通模式。我总是会选择普通。但死了游戏结束,系统总是会问「你要开始简单模式重新开始吗?」对我个人来说从不作降低难度的选择。因此本作没有难度设置,而是故事和动作模式。

  对于体验故事的玩家,也许不擅长动作只想专注于剧情,建议使用故事模式。但是有人可能会说「《FF16》正在挑战创造一个完整的动作游戏,那我要在动作模式下玩。」所以我们有动作模式适合这些玩家。基本上取决于玩家在游戏中想要什么样的体验来选择。这是难度差异吗?并非如此,从游戏平衡的角度来看,两模式相同,不同点在于戒指如何帮助玩家,并非属性提升。而是改变玩法:

  因此我们不是将这些系统藏在选单中成为难度设置,而是作为装备,让给玩家更多的自由。有很多不同饰品可以自由组合,想专注故事,不太关注战斗,就使用减少战斗的配件。更注重动作的玩家,可以卸下所有饰品,专注于完整的实时动作,基本上是为每个玩家的游戏风格订制的系统。

  Q:游戏中有任何多人要素吗?如果是否定的,不加入的原因是?

  吉田直树:没有多人游戏元素,至于为什么有点难回答,因为整个系列中除了《FF11》、《FF14》以外都是单机游戏,这是因为此系列从主机游戏起发展,因此有很多玩家认为本系列应该是单机游戏,不想也不考虑是多人游戏的样貌。

  另一个重要原因是设计角度而言,使单机、多人游戏变好的因素大不同。将多人功能融入单人游戏是不可能的。我可以利用《FF14》经验作到,但这需要在游戏中打造全新系统且需要时间,这将意味着我们现在无法发售游戏。会需要花费几年开发系统,才能创造出真正好用且自然的多人游戏系统。因此希望玩家能够专注于我们创造的独特的单机游戏体验,特别是对多人游戏感到有点不知所措的玩家。

  然而本作的确有某些连功能例如挑战模式,当玩家完成游戏就可以进入,玩家在挑战关卡并获得分数,且有全球在线排行,可以不断挑战看全球排名。因此在某种程度有一些在线元素。但是这仍然是一个单人游戏。

《最终幻想16》制作人访谈!除非陨石掉下来否则游戏不会延期

  Q:《FF16》不采用开放世界的原因?因为先前《FF15》也是开放世界的设计

  吉田直树:我不认为开放世界比非开放世界更好,我考虑的是,对于系统和要讲述的故事,哪种更好。从游戏设计角度来看,必须考虑想讲述的剧情、战斗、世界是哪一种系统(开放或封闭)更适合创造我们想要的游戏?在考虑这些时,决定非开放世界才是更好的选择。我们目标之一是创造有如大预算好莱坞动作电影体验的游戏。但要做到这一点,你必须有一个需要讲述的故事,还有所有这些不同的地点。

  有五个国家、战场以及不同小房间、美丽的大自然,还有所有想展示的东西,呈现大预算动作电影的细节和层次感。要花费很多成本。如果试图设计开放世界,意味需要非常非常非常大的世界来容纳,因为有很多不同的事情要处理。打造巨大世界没有问题,但当玩家从 A 点到 B 时,不像沙漠到冰地区那么简单。你必须打造一切之间东西。加上一个贯穿其中的故事、角色任务,所有都是大量时间与开发成本。

  因此如果我们打造容纳万物于其中如此庞大的作品,得给我们再十年当然可以打造。但是我们不认为玩家想要等待十年。同时我们也认为十年后可能连 PS5 不再流行,届时可能已经是 PS6 。但为了确保能及时推出这款游戏,才采取此选择路线,也就是打造高质量的区域、域但有限制范围,以其他方式连接起来,而非打造完整开放世界。这样才能确保高质量的体验、并同时也能够快速推出游戏。

  Q:可以提一下关于开发的其他趣事吗?象是陆行鸟与莫古利早期没有列入草案

  吉田直树:是的,陆行鸟是我的心愿之一,从开始就想加入游戏。问题是开发团队说:「这可能需要很多开发成本,太困难了。」他们不太愿意这样作。但是我一定要告诉他们:「不,一定要把陆行鸟加入游戏,这是最重要的事情之一。」另一方面原本没有意图在游戏中加入莫古利,直到我们的助理制作人注意到游戏中没有莫古利,他也说:「你必须加入莫古利,你需要把它加入游戏中。」

《最终幻想16》制作人访谈!除非陨石掉下来否则游戏不会延期

  另外我不知道这是否有趣,但这是开发期间非常有挑战性的事情之一。之前提到过《FF16》主要目标之一是达成无接缝体验,从战斗到动画场景再回到战斗,没有任何读取时间。

  过去这很容易实现,因为会有一场战斗,然后就会切换到动画场景,再一次切换,这意味着在这个切换过程中,很多事情都允许发生。但当无缝时,像在进入动画前,某人最后一击的方向是哪个方向?加上你有多个团队,一个团队可能负责打造战斗,一个团队可能负责绘制动画场景。当你必须把这些结合在一起时,你必须想出它们如何无缝地结合在一起。

  因此必须在团队之间进行沟通,当战斗的这一部分结束时,克莱维面对的方向是哪个方向?他做了什么样的姿势?这时的镜头在哪里?然后 B 团队必须采取这些信息,确保他们制作动画场景是正确的,姿势和镜头角度都是正确的,确保一切都是完美无瑕,无缝结合在一起。而且是要在数百个不同的动画场景上这样做,是非常非常困难的。

  Q:请制作人如果用一句话来描述《FF16》?或是用一个词来描述?

  吉田直树:我们曾经说过象是云霄飞车,但《FF16》就是让玩家实时性的玩一部大成本制作的好莱坞电影。要用词更象是一个句子,就是「以复仇作为开端,但是以无限的可能性作结」的故事。

《最终幻想16》制作人访谈!除非陨石掉下来否则游戏不会延期

  在在线媒体发表会的最后,吉田直树很笃定的说道:「我现在可以告诉各位,我们没有预想到任何延期,除非陨石(Meteor)飞来击中 SQUARE ENIX 总部,我很确定我们会准时推出游戏」

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