《原子之心》官方公布了一段对开发人员的采访,谈到了游戏的发展历史,灵感来源等内容:
为什么决定将近战战斗作为核心机制之一?
从一开始,团队的主要愿望是创造一个非传统的
FPS
,因此,决定把近战带到最前面,以使其接近魂类游戏的精神,这也是团队在思考主要游戏机制时最初想到的,从这里也诞生了引入休息室作为保存点的想法;
在制作《原子之心》时,受到了哪些游戏的启发?
《毁灭战士 永恒》等射击游戏、类魂游戏、特别强调《死亡空间》,从这款游戏中获得了很多灵感;
在开发过程中放弃了很多手套的能力,但玩家可以期待的是,他们将能够在即将到来的第一个DLC中看到一些新的能力;
团队是有计划增加更多的能力组合,但是团队认为游戏在能力组合的变化方面已经足够深入,所以决定坚持目前的组合。毕竟这是团队的第一款游戏,肯定会在未来扩大能力和可变性;
手套并不是在早期的概念中就有的,而是在2019年,团队想要给予玩家一些能够永远陪伴着他们的鲜活工具,至于“吸收”战利品的机制,这个想法相对来说是自发产生的,不仅节省时间,而且看起来也超级酷;
关于主角的碎碎念和吐槽,是来自于开发人员平时的喃喃自语;
开发一场BOSS战的时间大概需要2个月时间;
团队有意引入魂类游戏的机制,玩家习惯了这种机制,即从一个boss跑到另一个boss;
团队仔细
阅读
了玩家的所有反馈意见,所以决定将改进玩家喜欢的东西,并修复他们不喜欢的东西。
《原子之心》作曲家Mick Gordon捐出参予游戏所得帮助乌克兰难民
动作冒险 | 266.11 MB
2024-01-03
角色扮演 | 9 MB
2024-01-02
飞行射击 | 195 MB
2023-12-27
体育竞技 | 81 MB
2023-12-26
角色扮演 | 1.2 GB
2023-12-25
休闲益智 | 111.30 MB
2023-12-22
塔防精选 | 16 MB
飞行射击 | 651.35 MB
2023-12-13
《原子之心》官方公布一段对开发人员采访
《原子之心》官方公布了一段对开发人员的采访,谈到了游戏的发展历史,灵感来源等内容:
为什么决定将近战战斗作为核心机制之一?
从一开始,团队的主要愿望是创造一个非传统的
FPS
,因此,决定把近战带到最前面,以使其接近魂类游戏的精神,这也是团队在思考主要游戏机制时最初想到的,从这里也诞生了引入休息室作为保存点的想法;
在制作《原子之心》时,受到了哪些游戏的启发?
《毁灭战士 永恒》等射击游戏、类魂游戏、特别强调《死亡空间》,从这款游戏中获得了很多灵感;
在开发过程中放弃了很多手套的能力,但玩家可以期待的是,他们将能够在即将到来的第一个DLC中看到一些新的能力;
团队是有计划增加更多的能力组合,但是团队认为游戏在能力组合的变化方面已经足够深入,所以决定坚持目前的组合。毕竟这是团队的第一款游戏,肯定会在未来扩大能力和可变性;
手套并不是在早期的概念中就有的,而是在2019年,团队想要给予玩家一些能够永远陪伴着他们的鲜活工具,至于“吸收”战利品的机制,这个想法相对来说是自发产生的,不仅节省时间,而且看起来也超级酷;
关于主角的碎碎念和吐槽,是来自于开发人员平时的喃喃自语;
开发一场BOSS战的时间大概需要2个月时间;
团队有意引入魂类游戏的机制,玩家习惯了这种机制,即从一个boss跑到另一个boss;
团队仔细
阅读
了玩家的所有反馈意见,所以决定将改进玩家喜欢的东西,并修复他们不喜欢的东西。
《原子之心》作曲家Mick Gordon捐出参予游戏所得帮助乌克兰难民
2023-02-16动作冒险 | 266.11 MB
2024-01-03
角色扮演 | 9 MB
2024-01-02
飞行射击 | 195 MB
2023-12-27
体育竞技 | 81 MB
2023-12-26
角色扮演 | 1.2 GB
2023-12-25
休闲益智 | 111.30 MB
2023-12-22
塔防精选 | 16 MB
2023-12-22
飞行射击 | 651.35 MB
2023-12-13